miércoles, 30 de noviembre de 2016
Archivo GPX final
viernes, 25 de noviembre de 2016
miércoles, 23 de noviembre de 2016
Metodología Unity
- Sprite: Footprints
Sprite renderer- Orden layer =1
+ Box collider + is trigger
Script C#//para autodestruirse después de cierto tiempo
void Start () {
Destroy (gameObject, 5);
}
Object como asset y como img (sprite)
- Observador/Jugador(señalizado con las huellas/ es “invisible”
Sincronizas con footprints
Script C#//variable nueva
public Transform footfalls;
public float totaltime=0; //delay de las huellas
Jalar prefab en jugador
Script:
void Update () {
totaltime+= Time.deltaTime;
if (totaltime> .5)
{
Instantiate (footfalls, GetComponent<Transform> () . position, footfalls.rotation);
totaltime=0
}
- Mapa, plano sobre el que el jugador se desplazar
Plano de open world map o uno a partir de tiles usando ArcGIS
- Rodear límites con box colliders.
- Vista 2D satelital del plano.
- User box collider en los landmarks seleccionados como triggers de las bombas sónicas.
- Collision con landmark, destruye tiles del mapa circundante, es decir el plano sobre el que camino el jugador es un objeto con variables, codificado ya sea como mesh o terrain.
- El jugador necesita evadir los tiles inexistentes para evadir una caída la vacío.
- Collision triggers skybox animation (?) /cambio de escena a google street view/ panoramas editadas previamente.
- click en el area regresa a la escena original.
- El mapa conserva información modificada previamente sobre el terreno.
- Esto se repite hasta que el jugador runs out de tiles sobre las que caminar.
- cuando la caída sea inevitable, el jugador cae del mapa y sobre mapa en un layer abajo, layer no interactivo pero copia idéntica del mapa original.
- Esso trigger game end.
- Aparece botón de RESET.
Pistas de búsqueda:
Overhead action- player and camera movement: https://www.youtube.com/embed/B8Fquw_aedI
Cómo crear paquete de taselas ArcGIS: http://desktop.arcgis.com/es/arcmap/10.3/map/working-with-arcmap/how-to-create-a-tile-package.htm
Tile based map via instantiate:https://forum.unity3d.com/threads/tile-based-map-via-instantiate.162310/
Procedural generated mesh:https://blog.nobel-joergensen.com/2010/12/25/procedural-generated-mesh-in-unity/
Diferencias entre Textura, material, mesh y mapa:http://answers.unity3d.com/questions/1086287/textures-materials-and-meshs.html
jueves, 17 de noviembre de 2016
Pruebas en Unity y avances Bombas Sónicas
Probando usar Skybox para obtener las panorámicas de google street view y transitando de escena a escena para "caminar" en el mapa. Sin embargo, mediante prueba y error, no me está permitiendo el desplazamiento que estoy buscando. Necesito hacer de esa caja panorámica un terreno sólido. Probablemente lo cambie a una vista bidimensional donde ese traslado se haga a partir de tiles que se reconfiguren conforme el andar del jugador desde una vista satelital como la habitual en google earth o maps.
En cuanto a las bombas sónicas contínuo mezclando ahora apropiadamente en Audacity, mi objetivo es que cada coordenada seleccionada tenga su propia bomba, la conclusión de esta fase la tengo para este fin de semana.
jueves, 3 de noviembre de 2016
Tercera Fase - ¿Unity?
Buscando resolver la resolución de la última fase en los métodos para destruir una ciudad : "Borrarla del mapa" interviniendo sobre google street view,
Actualmente, ya no es posible realizar circuitos personalizados usando las constellations del ahora extinto google views (SOURCE)
Quizás creando una simulación de google street view como la animación de un terreno en un World composer para Unity sea posible para conseguir la visualización que estoy buscando.
Actualmente, ya no es posible realizar circuitos personalizados usando las constellations del ahora extinto google views (SOURCE)
Quizás creando una simulación de google street view como la animación de un terreno en un World composer para Unity sea posible para conseguir la visualización que estoy buscando.
Prueba sencilla para entender física básica para el movimiento del jugador en el terreno y de la cámara.
Impresión sesión4
Impresión de la última tinta (A4) en el taller de serigrafía. 2 Impresiones por hoja. Sólo queda resolver el montaje para finalizar esta fase.
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